La organización de investigación de gráficos de Intel tiene la misión de ofrecer las mejores imágenes inmersivas

Intel Graphics se embarca en una investigación a largo plazo para avanzar en algoritmos, sistemas y hardware, e introduce un remake de la famosa escena de Sponza para la investigación abierta, colaborativa y reproducible.

Antón Kaplanyan
Vice President, Accelerated Computing Systems and Graphics Group
Chief Technology Officer and Director of the Graphics Research Organization

He dedicado mi carrera a la vanguardia de la tecnología gráfica, con la suerte añadida de experimentar una gran variedad de ella, desde motores de juegos y renderizado de películas hasta hardware y middleware y auriculares AR y VR. He tenido mucho trabajo porque todo el mundo, incluyéndome a mí, quiere experiencias visuales más inmersivas. Es un hecho básico: somos criaturas visuales y "una fiesta para los ojos" nunca es suficiente.

Estamos entrando en una nueva era en los gráficos, y no va a llegar en forma de un solo dispositivo. Es posible que desees una pantalla inmersiva en tu sala de estar, en tu coche, en tus manos o en tu cabeza. Independientemente de la preferencia, ofrecer una experiencia visual consistente y de alta calidad en todos los dispositivos es un desafío que debe resolverse. Esto es lo que me mantiene ilusionado en trabajo y es una de las razones por las que elegí unirme a Intel.

El premio final no son solo los mejores juegos, sino también las experiencias inmersivas futuras que realizan la visión metaversa que Raja Koduri describió en diciembre e incluyen trabajo remoto y presencia, simulación fotorreal y entornos virtuales "fotografiados" por el usuario en 3D. Para lograrlo, necesitamos que la computación visual se vuelva más ubicua, más eficiente, más accesible y más inteligente.

Nuestro objetivo es construir las mejores soluciones gráficas posibles, pero también queremos avanzar en todo el campo, en todo el ecosistema. Y solo podemos hacerlo siendo abiertos, colaborativos y con visión de futuro.

Para trabajar en esta línea, estoy liderando y he establecido una nueva función de investigación gráfica dentro del Accelerated Computing Systems and Graphics Group (AXG). La misión de mi equipo es hacer realidad este futuro mediante el avance de los algoritmos, los sistemas y el hardware que hay detrás de los gráficos. En última instancia, nuestro objetivo es ofrecer las mejores imágenes inmersivas a todos en el planeta, a todos los segmentos del mercado, casos de uso y experiencias que requieren tales imágenes, -como entretenimiento y juegos inmersivos-, futuras interacciones sociales virtuales, creación de contenido democratizado y efectos visuales realistas.

Como testimonio de nuestro enfoque abierto y colaborativo, el equipo ha hecho que una nueva escena de Sponza esté disponible para su descarga por parte de la comunidad de investigación, de forma gratuita. Esta es una versión moderna de la muestra icónica que publiqué en 2010 cuando estaba con Crytek. Se convirtió en una escena predeterminada en juegos, visualización, cine y otros campos de investigación y desarrollo, publicados y referenciados en miles de trabajos académicos y de investigación.

Después de más de una década, la escena de Sponza necesitaba una actualización. La nueva escena incorpora materiales de base física con texturas 4K y geometría de alta resolución, fotogramétricamente emparejados con el verdadero Sponza Atrium en Dubrovnik, Croacia. Lo construimos lo más estandarizado posible y se ofrece en varios formatos modernos, con el objetivo particular de hacer que la investigación gráfica sea más reproducible.

La reproducibilidad es una lucha común en la investigación gráfica. Con el nuevo Sponza, como investigador, si publicas un nuevo método, puedes renderizar utilizando la configuración de cámara profesional y dejar que el mundo compare sus resultados con las imágenes de referencia para ver literalmente las diferencias y el impacto que hace tu investigación.

Y dependiendo del tipo de investigación que se esté realizando sobre gráficos (el nivel de detalle o transporte de luz, sombreado o materiales, por ejemplo), hemos proporcionado una colección de opciones de paquetes adicionales a la escena base de Sponza con iluminación, geometría o materiales avanzados, para que los investigadores puedan elegir uno o más paquetes.

La nueva escena de Sponza y las opciones de paquetes adicionales reflejan algunos de los desafíos a corto plazo que nuestro equipo de investigación está buscando abordar y resolver. Pero hay múltiples cambios de paradigma importantes que ocurren en los gráficos en los que nuestro equipo está pensando a diario.

Primero, atrás quedaron los días de escenas simples e iluminación. Actualmente, las imágenes en la película se elevan a un nivel completamente nuevo de fotorrealismo gracias a los materiales físicamente correctos y la simulación de transporte de luz, a menudo conocida como trazado de caminos. El trazado de caminos se está convirtiendo en nuestra vida cotidiana, no solo en la representación de películas fuera de línea. Los juegos cambiaron a materiales basados en la física hace más de una década. Debido a los avances en el rendimiento del trazado de rayos, también estamos presenciando un cambio hacia el trazado de rutas en tiempo real en los juegos. Si bien el impacto visual del trazado de caminos se demuestra claramente en la película, quedan muchos desafíos por resolver para que sea práctico en gráficos y juegos en tiempo real.

En segundo lugar, muchas de las cosas que hacemos en los gráficos son aproximaciones inteligentes. Recientemente se ha demostrado que el aprendizaje automático es una gran herramienta de aproximación para problemas desafiantes. Con el tiempo, el aprendizaje automático también revolucionará los gráficos. El flujo de trabajo completo, desde la creación hasta el consumo de imágenes, se puede reelaborar profundamente utilizando herramientas de aprendizaje automático. Estamos en la cúspide, y nuestro trabajo en la tecnología Xe Super Sampling (XeSS) es solo el comienzo.

En tercer lugar, estamos presenciando un auge en el contenido generado por los usuarios, particularmente en video. Ahora imagina ese próximo auge en tres dimensiones, y hacer que este contenido sea igual de fácil de producir, distribuir y consumir en todas partes, que sea consistentemente inmersivo y de alta calidad, y se haga en tiempo real.

El campo de los gráficos está evolucionando rápidamente y escalarlo para satisfacer las próximas demandas será un viaje impresionante. Es por eso que estoy tan entusiasmado con la computación visual. Mi equipo está analizando todas las tecnologías que cambian el juego necesarias para llevar adelante este futuro. Hoy, y en el futuro, los gráficos son cada vez más importantes.

Anton Kaplanyan es vice president of the Accelerated Computing Systems and Graphics Group, chief technology officer and director of the Graphics Research Organization at Intel Corporation.


Siempre estamos buscando más investigadores brillantes en la intersección de los gráficos y la IA. Si te gusta llevar los píxeles hacia imágenes inmersivas,únete a nosotros en este nuevo viaje.

Es posible que las tecnologías Intel requieran hardware habilitado, software específico u otra activación de servicios. Los costes y resultados pueden variar.