Qué buscar en un monitor para videojuegos

Esta completa guía trata todo lo que necesitas saber sobre los monitores para juegos, desde la frecuencia de actualización y el tiempo de respuesta de los tipos de paneles hasta la relación de contraste.1

Los monitores para juegos están diseñados para hacer que el rendimiento de la tarjeta gráfica y de la CPU sean las mejores posibles mientras juegas. Son los responsables de mostrar el resultado final de la representación y el procesamiento de imágenes de tu ordenador, y su representación del color, movimiento y nitidez de imagen pueden variar mucho. Al tener en cuenta qué buscar en un monitor para juegos, vale la pena emplear tiempo en comprender todo lo que puede hacer un monitor para juegos, de forma que puedas traducir las especificaciones y el marketing de los monitores para juegos al rendimiento en el mundo real.

La tecnología de las pantallas cambian con el tiempo, pero los objetivos básicos de los fabricantes de monitores siguen siendo los mismos. Vamos a ir viendo cada grupo de características de los monitores a continuación para distinguir sus ventajas.

Resolución

La resolución es una característica clave de cualquier monitor. Esta mide el ancho y la altura de la pantalla en términos de píxeles (o «elementos de la imagen»), los diminutos puntos de iluminación que componen una imagen. Una pantalla de 2560 × 1440, por ejemplo, tiene un total de 3 686 400 píxeles.

Las resoluciones más frecuentes son 1920 × 1080 (en ocasiones llamadas «Full HD» o FHD), 2560 × 1,440 («Quad HD», QHD o «Widescreen Quad HD o panorámica», WQHD), o 3840 × 2160 (UHD, o «Ultra HD en 4K»). Los monitores Ultrawide o ultrapanorámicos también están disponibles en resoluciones 2560 × 1080 (UW-FHD) y 3440 × 1440 (UW-QHD), 3840 × 1080 (DFHD) y 5120 × 1440 (DQHD).

A veces, los fabricantes solo se refieren a una medida para las resoluciones estándar: 1080p y 1440p se refieren a la altura, mientras que 4K se refiere al ancho. Cualquier resolución superior a 1280 × 720 es de alta definición (HD).

El recuento de pixeles de estas mediciones suelen representarse de la misma forma: como cuadrados en una cuadrícula bidimensional. Para verlo, puedes acercarte a la pantalla (o ampliarla) hasta que percibas bloques individuales de color, o, en una imagen, hacer zoom hasta que se vea «pixelada» y veas una escala de pequeños cuadros en lugar de claras líneas diagonales.

Al aumentar la resolución de la pantalla, resulta más difícil reconocer los píxeles individuales a simple vista, y la claridad de la imagen también aumenta.

Además de aumentar los detalles en pantalla en juegos o películas, hay otra ventaja en las resoluciones más altas. Te dan más espacio en el escritorio para trabajar. Así tendrás un área de trabajo más grande para organizar tus ventanas y aplicaciones.

Puede que ya sepas que una pantalla con resolución 4K no hace que todo lo que se visualice se muestre en 4K. Si reproduces vídeo en 1080p, no se verá tan bien como un Blu-ray en 4K. No obstante, puede que se vea más cerca del 4K de lo que solía verse, gracias a un proceso llamado escalación.

La escalación consiste en escalar contenido de resolución más baja a una resolución superior. Al reproducir un vídeo en 1080p en un monitor 4K, el monitor tiene que «rellenar» todos los píxeles que faltan y que se pretenden mostrar (ya que un monitor 4K tiene cuatro veces más píxeles que el 1080p). Un escalador integrado interpola los nuevos píxeles examinando los valores de los píxeles adyacentes. Los televisores en HD suelen contar con un proceso de escalación más complejo que los monitores de ordenador (con la definición de líneas y otras mejoras), ya que los monitores a menudo suelen convertir un píxel en un bloque más grande de los mismos píxeles. Puede que el escalador cause problemas de desenfoque e imágenes fantasma (imágenes dobles), especialmente si observas con atención.

Resolución nativa
Los monitores también pueden cambiar de resolución. Las pantallas modernas tienen un número fijo de píxeles, que define su «resolución nativa», pero también pueden configurarse en resoluciones más bajas. Al escalar a resoluciones inferiores, los objetos en pantalla se verán más grandes y borrosos, el espacio en la pantalla disminuirá y es posible que haya irregularidades visuales debido a la interpolación. (Ten en cuenta que no siempre ha sido así: los antiguos monitores analógicos de CRT también pueden alternar entre resoluciones sin interpolación, ya que no tienen un número fijo de píxeles).

Escalación
Las pantallas con resolución 4K y superior tienen otro problema en el proceso de escalación: en definición ultraalta, los elementos de texto y de la interfaz como los botones pueden parecer pequeños. Esto ocurre especialmente en pantallas 4K más pequeñas al utilizar programas cuyos textos e interfaz no cambian de tamaño de forma automática.

La configuración de escalación de la pantalla de Windows puede aumentar el tamaño de los elementos de texto y de diseño, pero a expensas de reducir el espacio en la pantalla. Aun cuando se utiliza la escalación, sigue habiendo una ventaja en la resolución aumentada; el contenido en pantalla, como una imagen en un programa de edición, aparecerá en resolución 4K aun cuando los menús que le acompañen hayan sido reescalados.

Tamaño de la pantalla y PPP

Los fabricantes miden el tamaño de la pantalla de forma diagonal, de esquina a esquina. Un tamaño de pantalla más grande, junto con una resolución más alta, significa más espacio en pantalla utilizable y una experiencia de juego más envolvente.

Los jugadores normalmente se sientan o se quedan de pie cerca de sus monitores; a menudo a 50 cm de estos. Esto significa que la propia pantalla ocupa mucho más tu visión que un televisor de alta definición (sentado en el sofá) o una tableta/teléfono inteligente. (Los monitores cuentan con la mejor relación de tamaño de pantalla en diagonal/distancia de visualización de entre cualquier pantalla habitual, con la excepción de los terminales de realidad virtual). Las ventajas de la resolución en 1440p o 4K son perceptibles con mayor inmediatez en esta situación de corto alcance.

Básicamente, quieres buscar una pantalla en la que no veas un solo píxel individual. Puedes hacerlo utilizando herramientas en línea que miden la densidad de píxeles (en píxeles por pulgada, o ppp), que te indican la «nitidez» de la pantalla mediante la determinación de cómo de cerca están los píxeles unos de otros; o la fórmula alternativa de píxeles por grado, que compara automáticamente sus mediciones con los límites de la visión humana.

También vale la pena tener en cuenta tu propia vista y configuración de escritorio. Si tienes una visión de 20/20 y tus ojos están aproximadamente a 50 cm de tu pantalla, un panel 4K de 27” te proporcionará una mejora visual inmediata. No obstante, si sabes que tu visión es inferior a 20/20, o prefieres sentarse a más de 60 cm de tu pantalla, un panel en 1440p podría parecerte igual de bien.

Relación de aspecto

La relación de aspecto de un monitor es la proporción de ancho por altura. Una pantalla 1:1 sería completamente cuadrada; los monitores cuadrados de los noventa eran normalmente 4:3 o «estándar». Se han sustituido en gran medida por la pantalla panorámica (16:9) y algunas relaciones de aspecto ultrapanorámicas (21:9, 32:9, 32:10).

Los videojuegos modernos normalmente son compatibles con una gran variedad de relaciones de aspecto, desde panorámicas hasta ultrapanorámicas. Estos ajustes pueden cambiarse desde un menú de configuración en el juego.

La mayoría de contenido en línea, como los vídeos de YouTube, también se reproduce en una relación de aspecto panorámica. No obstante, aún verás barras negras horizontales en pantalla cuando veas tomas de películas o de espectáculos de televisión en panorámica para cine (2,39:1, más ancha que la 16:9), y barras negras verticales al ver tomas de vídeo en teléfonos inteligentes en modo «vertical». Estas barras negras conservan las proporciones originales del vídeo sin estirarlo ni recortarlo.

Ultrapanorámicas
¿Por qué decidirse por una pantalla ultrapanorámica en lugar de una panorámica corriente? Hay algunas ventajas: llenan más tu campo de visión, pueden ofrecer una experiencia de visionado de películas más parecida al cine (debido a que las pantallas 21:9 eliminan las barras negras en «formato apaisado» de las películas en formato panorámico) y te permiten expandir el campo de visión (FOV) en juegos sin crear un efecto de «ojo de pez». Algunos jugadores de videojuegos en primera persona prefieren un FOV más amplio que les ayude a detectar enemigos o a sumergirse en el entorno de juego. (Pero ten en cuenta que algunos juegos de acción en primera persona populares no admiten una configuración de FOV alto, ya que pueden dar ventaja a los jugadores).

Las pantallas curvas son otra característica habitual en monitores ultrapanorámicos. Las pantallas curvas pueden corregir un problema muy típico en monitores ultrapanorámicos: las imágenes en los bordes distantes de la pantalla parecen menos definidos que aquellos que están en la mitad. Una pantalla curva ayuda a compensar este hecho y ofrece una visión más clara de los bordes extremos de la pantalla. No obstante, sus ventajas son más visibles en pantallas superiores a 27”.

Color.

Al ver dos monitores uno al lado del otro, es posible que veas fácilmente cuál tiene tonos más brillantes, negros más intensos o una paleta de colores más realista. No obstante, puede que sea más difícil montar la imagen en tu cabeza al leer las especificaciones, ya que los monitores se evalúan de formas muy diferentes. No hay ninguna especificación que destaque sobre las demás: relación de contraste, brillo, nivel de negros, gama de colores y otros elementos entran en juego. Antes de seguir avanzando a las características de color más amplias, definamos estos términos uno por uno.

Relación de contraste
La relación de contraste, una de las mediciones más básicas del rendimiento de un monitor, mide la relación entre los extremos de blancos y negros que puede mostrar la pantalla. Una relación de contraste como base de referencia de 1000:1 significa que las partes blancas de la imagen son 1000 veces más brillantes que las partes oscuras.

En cuanto a las relaciones de contraste, los números más altos son mejores. Una relación de contraste elevada, como 4000:1, significa reflejos brillantes, negros azabache y zonas oscuras donde los detalles siguen siendo perceptibles. Una relación de contraste de 200:1, por otra parte, significa que los negros se ven más como los grises y que los colores se ven desvanecidos pocos definidos unos de otros.

Tenga cuidado si una LCD anuncia «relaciones de contraste dinámicas» muy elevadas que se consiguen cambiando el comportamiento de la retroiluminación. Para el uso en juegos o el uso diario, la relación de contraste estándar «estática» que se cita anteriormente es un mejor indicador de la calidad del monitor.

Luminancia
El brillo a menudo se mide en «luminancia», una medida precisa de la cantidad de luz que emite la pantalla. Se mide en candelas por metro cuadrado (cd/m2), una unidad también denominada «nit». Para las pantallas HDR, la Asociación para estándares electrónicos y de vídeo (VESA o Video Electronics Standards Association, en inglés) ha normalizado un conjunto de pruebas para la luminancia mediante el uso de pruebas específicas. Al comparar las especificaciones de la luminancia, las comprueban para asegurarse de que se usa esta plataforma de pruebas consistente en lugar de unos parámetros propios.

Nivel de negro
En todas las pantallas LCD, la luz de la retroiluminación se filtra de un modo inevitable a través del cristal líquido. Esto fija la base de la relación de contraste: por ejemplo, si la pantalla filtra un 0,1 % de la iluminación de la retroiluminación en una zona que se supone que es negra, este establece una relación de contraste de 1000:1. Una pantalla LCD con una pérdida de luz cero tendría una relación de contraste infinita. No obstante, esto no es posible con la tecnología LCD actual.

El «resplandor» es un problema particular en entornos de visualización oscuros, lo que significa que conseguir bajos niveles de negro es un plus a la hora de vender monitores LCD. No obstante, una pantalla LCD no puede alcanzar un nivel de negro de 0 nits a menos que se apague completamente.

Las OLED tienen increíbles niveles de negro porque no utilizan retroiluminación. Cuando la electricidad no activa un píxel OLED, este no crea luz en absoluto. Las pantallas OLED pueden promocionar niveles de negro «por debajo de los 0,0005», ya que realizar mediciones más precisas suele ser prohibitivamente caro. No obstante, el nivel de negro suele estar mucho más cercano a 0 que a 0,0005.

Profundidad de color
Los monitores necesitan mostrar muchos tonos sutiles de color. Si no pueden realizar una transición fluida entre tonos ligeramente diferentes, veremos en pantalla «agrupamientos» de colores; un cambio muy marcado entre dos colores diferentes que crea bandas visiblemente más claras y más oscuras donde deberíamos ver un degradado continuo. Se origina así un «quebranto» de colores.

La profundidad de color mide la capacidad de un monitor de mostrar muchos colores ligeramente diferentes y de evitar así el agrupamiento y las imprecisiones. La profundidad de color especifica la cantidad de datos (medidos en bits) que la pantalla puede utilizar para crear el color de un píxel.

Cada píxel en pantalla tiene tres canales de color (rojo, verde y azul), iluminados a intensidades variables para crear (normalmente) millones de tonos. El color de 8 bits significa que cada canal de color utiliza ocho bits. El número total de tonos posibles en una pantalla con una profundidad de color de 8 bits es 28 x 28 x 28 = 16 777 216.

Profundidades de color habituales:

  • Color de 6 bits = 262 144 colores
  • Color de 8 bits o «color verdadero» = 16,7 millones de colores
  • Color de 10 bits o «color profundo» = 1,07 mil millones de colores

Los auténticos monitores de 10 bits son raros: muchos monitores utilizan formas de procesamiento de color interno, como FRC (control de la frecuencia de fotogramas), para aproximarse a una mayor profundidad de color. Un monitor «de 10 bits» podría ser un monitor de 8 bits con un grado de FRC adicional, a menudo escrito como «8+2FRC».

Algunos paneles LCD económicos utilizan un color de 6 bits junto con un «difuminado» para aproximarse a un color de 8 bits. En este contexto, el difuminado significa la inserción de colores similares alternados unos junto a otros para engañar a la vista y hacer que se vea un color intermedio diferente que el monitor no puede mostrar con exactitud.

El control de la frecuencia de fotogramas o FRC, alterna diferentes colores con cada nuevo fotograma para conseguirlo. Aunque esta solución puede implementarse de forma más económica que un color verdadero de 8 bits, la precisión del color sufre, especialmente en entornos con poca luz. Algunas pantallas también cuentan con una profundidad de color de 8 bits con un grado de FRC adicional (denominadas comúnmente como «8 bits + FRC») para aproximarse a un color de 10 bits.

Los monitores a veces cuentan con una tabla de consulta (LUT) que corresponde a una profundidad de color superior, como el color de 10 bits. Esto ayuda a acelerar la velocidad de los cálculos de corrección de color que se realizan en el monitor a la vez que convierte la entrada de color a una salida de color adecuada para tu pantalla. Este paso intermedio puede ayudar a crear transiciones de color más fluidas y un resultado más preciso. Normalmente se reservan para monitores de gama más profesional, en lugar de para pantallas para usuarios generales y juegos.

Espacio de color
A menudo escuchará hablar del «espacio» o de la «gama» de colores de un monitor, que no es lo mismo que su profundidad de bits. El espacio de color especifica el espectro de colores que puede aparecer y no solo calcula el número de colores.

Tu ojo puede ver un espectro de colores mucho más amplio del que reproducen las pantallas actuales. Para visualizar todos los colores visibles, un estándar denominado CIE 1976 los traza en una tabla, creando un gráfico en forma de herradura. Las gamas de colores disponibles en los monitores aparecen como subconjuntos de este gráfico:

Las gamas de colores comunes, matemáticamente definidas, incluyen sRGB, Adobe RGB y DCI-P3. La primera es un estándar habitual para monitores (y el espacio de color designado oficialmente para la web). La segunda es un estándar más ancho utilizado principalmente por los profesionales de edición de foto y vídeo. La tercera, DCI-P3 es aún más ancha y se utiliza normalmente para contenido en HDR.

Los monitores que se promocionan como «99 % sRGB» afirman que la pantalla abarca un 99 % de la gama de colores sRGB, lo que a menudo se considera indiferenciable de un 100 % a simple vista.

En las pantallas LCD, la retroiluminación y los filtros de color determinan el espacio de color. Toda la luz creada por la retroiluminación atraviesa un filtro de color con zonas rojas, verdes y azules. Al reducirse la «franja de paso» de este filtro, se restringen las longitudes de onda de la luz que puede pasar, lo que aumenta la pureza de los colores finales. Aunque así disminuye la eficiencia de la pantalla (porque el filtro ahora bloquea más la salida de la retroiluminación), esto crea una. gama de colores más amplia.

Las tecnologías de retroiluminación más habituales incluyen:

  • Retroiluminación con LED blanco (W-LED): un LED azul recubierto de fósforo amarillo emite una luz blanca, que se filtra a través de los canales de color rojo, verde y azul para convertirse en el color final de los píxeles. Las retroiluminación W-LED produce un espacio de color de la gama estándar sRGB. A veces se puede aplicar un recubrimiento adicional de nanopartículas especiales a una retroiluminación W-LED para generar una gama de colores más amplia, que a menudo resulta en la cobertura de espacio de color más amplia DCI-P3.
  • Recubrimiento de puntos cuánticos (QD): una retroiluminación de LED azul brilla sobre nanopartículas verdes y rojas, fabricada para conseguir una tolerancia estricta. Estas emiten una frecuencia limitada de luz verde y roja. Las nanopartículas no dejan filtrar la luz hacia el exterior; lo que hace que el proceso sea altamente eficiente. En lugar de ello, se convierten y vuelven a emitir la luz en un rango de frecuencia limitado, lo que produce una amplia gama de colores.
  • Los OLED, que no utilizan retroiluminación, pueden tener una gama de colores amplia comparable al QD (75 % de Rec. 2020, por ejemplo).

Alto rango dinámico (HDR)
Los monitores HDR muestran imágenes más brillantes con un mejor contraste y conservan mayor detalle tanto en las zonas luminosas como en las oscuras de la pantalla. Al utilizar un monitor HDR, es posible que pueda detectar mejor algo que descienda de un pasillo oscuro en un juego de terror, o que vea haces de luz más marcados en un ejemplar de mundo abierto.

Aunque se ven mejor con contenido HDR (compatible solo con algunos juegos y películas), estos monitores suelen admitir una profundidad de color de 10 bits y retroiluminaciones que admiten una amplia gama de colores, lo que también hará que mejore el contenido estándar (SDR). (Tenga en cuenta que los monitores HDR a menudo no tienen auténtico color de 10 bits, sino más bien pantallas 8+2FRC que aceptan una señal de entrada de 10 bits).

Para pantallas LCD, una función de retroiluminación de alta gama llamada atenuación local es esencial para conseguir calidad HDR. Las zonas de atenuación para la retroiluminación detrás de la pantalla controlan el brillo de los grupos de LED; más zonas de atenuación significa un control más preciso, menos «desbordamiento de píxeles» (donde las zonas luminosas de la imagen iluminan a las zonas oscuras) y, generalmente, mejor contraste.

Las técnicas de atenuación son variadas:

  • La atenuación local de los bordes iluminados dependen de los grupos de LED agrupados alrededor de los bordes de la pantalla para iluminar o atenuar la imagen en la que normalmente hay una cantidad bastante limitada de áreas de atenuación.
  • La atenuación local de toda la matriz (FALD), una opción de gama más alta, utiliza muchas más áreas de atenuación (normalmente cientas) directamente detrás del panel en lugar de solo en los bordes de la pantalla. Puede ofrecer un control más limitado sobre el contenido HDR y la atenuación de la pantalla como consecuencia.

Puede ser difícil evaluar la calidad de un monitor HDR por tus propios medios. Deberías confiar en los estándares HDR como el DisplayHDR de VESA, que mide la calidad relativa de un monitor HDR mediante la inclusión de especificaciones como su función de atenuación.

El estándar DisplayHDR es más fiable que las especificaciones que se anuncian como «habituales», ya que esta terminología permite a los fabricantes enumerar resultados que son auténticos promedios. Busca monitores que cumplan con la especificación mínima para diferentes niveles de DisplayHDR.

En el extremo inferior, una pantalla DisplayHDR 400 puede tener un pico de brillo de 400 nits (en comparación con un monitor estándar de 300 nits), pero solo necesita una gama de colores sRGB estándar al 95 % y una profundidad de color de 8 bits. DisplayHDR 400 no precisa atenuación local de retroiluminación.

En el extremo superior, una pantalla DisplayHDR 600 necesita un brillo de 600 nits,una gama de colores TCI-P3 al 90 % (que ofrece un espacio de color más amplio), una profundidad de color de 10 bits y algunas formas de atenuación local.

Los estándares OLED añaden requisitos adicionales para mostrar los niveles de negro más intensos de la tecnología. DisplayHDR True Black 400 y 500 requieren un nivel de negro inferior a 0,0005, además de estándares de picos de brillo similares.

Frecuencia de actualización

La frecuencia de actualización es la frecuencia a la que la pantalla entera actualiza la imagen. Las frecuencias de actualización más elevadas hacen que el movimiento en pantalla se vea más fluido, porque la pantalla actualiza la posición de cada objeto con mayor rapidez. Esto puede facilitar la tarea a jugadores competitivos para que puedan seguir la trayectoria de enemigos en movimiento en un juego de acción en primera persona, o simplemente hacer que una pantalla parezca más sensible a medida que te desplazas hacia abajo en una página web o abras una aplicación en tu teléfono.

Las frecuencias de respuesta se miden en hercios: una frecuencia de respuesta de 120 Hz, por ejemplo, significa que el monitor actualiza todos los píxeles 120 veces por segundo. Aunque los 60 Hz fue antaño el estándar tanto para monitores de ordenador como para teléfonos inteligentes, los fabricantes cada vez adoptan frecuencias de actualización más altas.

Las ventajas de saltar de 60 Hz a 120 Hz o 144 Hz son evidentes para la mayoría de jugadores, especialmente para videojuegos en primera persona con ritmos trepidantes. (No obstante, solo verás las ventajas si también tienes una GPU lo suficientemente potente como para representar los fotogramas a más de 60 fps en los ajustes de resolución y calidad que has elegido).

Una frecuencia de actualización más elevada facilita el seguimiento de la trayectoria de objetos en movimiento con el ojo, hace que los movimientos bruscos de la cámara se suavicen y reduce la difuminación de movimiento percibida. Las comunidades en línea están divididas en cuanto a la mejora que ofrecen los monitores de más de 120 Hz. Si te interesa, vale la pena probar uno en persona para ver las diferencias.

La frecuencia de fotogramas, medida en fotogramas por segundo (FPS), rastrea el número de imágenes que dibuja el hardware de la tarjeta gráfica. Esta prueba de movimiento en línea demuestra las mejoras que experimentan los jugadores al realizar el seguimiento de objetos en movimiento a frecuencias de fotogramas y de actualización más elevadas.

No obstante, sólo verás en realidad esos fotogramas extra en pantalla si tienes una frecuencia de actualización que coincida con ella o la supere; de igual manera, solo te beneficiarás de una pantalla con una frecuencia de actualización elevada si tienes una tarjeta gráfica y una CPU capaces de gestionar altas frecuencias de fotogramas. Planifica tu sistema en consecuencia para obtener todas las ventajas de tu hardware.

Tiempo de respuesta

El tiempo de respuesta mide el tiempo que tarda un solo píxel en cambiar de color en milisegundos. Un tiempo de respuesta más bajo significa menos artefactos visuales, como la difuminación de movimiento o los «rastros» detrás de imágenes en movimiento.

Los tiempos de respuesta deben ser lo suficientemente rápidos para equipararse a la frecuencia de actualización. En una pantalla de 240 Hz, por ejemplo, se envía un nuevo fotograma a la pantalla cada 4,17 milisegundos (1000/240 = 4,17).

Las fabricantes suelen hablar de tiempo de respuesta «de gris a gris»; el tiempo que tarda un píxel en cambiar de un tono de gris a otro. El número citado a menudo indica el mejor resultado del fabricante como resultado de una batería de pruebas diferentes, en lugar de un promedio fiable.

Un proceso de imágenes brusco, llamado overdrive en inglés, también afecta a los resultados de las pruebas. El overdrive aplica un mayor voltaje a los píxeles para aumentar la velocidad de los cambios de color. Si se ajusta detenidamente, el overdrive puede disminuir los rastros visibles y las imágenes fantasma (una imagen doble tenue) durante el movimiento. Si no, puede «rebasar» los valores previstos y ocasionar otros artefactos visuales.

Elevar el nivel de overdrive puede conllevar mejores resultados en pruebas de gris a gris, pero también puede crear artefactos visuales que no se divulgan al citar el mejor resultado de estas pruebas de gris a gris. Debido a todos los factores que afectan a los tiempos de respuesta presentados, es mejor referirse a revisores independientes que pueden medir el tiempo de respuesta en diferentes fabricantes.

Lag de entrada
Los jugadores a veces confunden el tiempo de respuesta con el lag de entrada, una medida del retraso existente antes de que tus acciones aparezcan en pantalla, medido de forma similar en milisegundos. El lag de entrada se siente más que se ve, y a menudo es una prioridad para jugadores de juegos de combate y de acción en primera persona.

El lag de entrada es un efecto secundario del procesamiento realizado por el escalador del monitor y los componentes electrónicos internos de la pantalla. Seleccionar el «Modo juego» en el menú de ajustes de tu monitor a menudo desconecta las funciones de procesamiento de imágenes y reduce el lag de entrada. Deshabilitar VSync (que evita que aparezcan algunos artefactos visuales) en los menús de opciones del juego también puede ayudar a reducir el lag de entrada.

Características de gama alta

Sincronización adaptativa

El rasgado de pantalla (screen tearing) será familiar de inmediato para la mayoría de jugadores: un defecto gráfico que aparece como una línea horizontal en tu pantalla, con imágenes ligeramente desajustadas por encima y por debajo de ella.

El defecto implica tanto a la tarjeta gráfica como al monitor. La GPU dibuja un número variable de fotogramas por segundo, pero el monitor actualiza su pantalla a una frecuencia fija. Si la GPU está a medio camino al sobrescribir el fotograma anterior en el búfer de fotogramas cuando el monitor lee el búfer de fotogramas para actualizar la pantalla, el monitor mostrará la imagen desajustada como de costumbre. La parte superior de la imagen podría ser un nuevo fotograma, pero la sección inferior aún mostrará el fotograma anterior, creando el «rasgado».

VSync (sincronización vertical) ofrece una solución a este problema. Esta característica en el juego reduce la velocidad a la que se dibujan los fotogramas para que se ajuste a la frecuencia de actualización de tu monitor. No obstante, VSync puede causar períodos de intermitencia cuando la frecuencia de fotogramas caiga por debajo de ese límite. (Por ejemplo, la GPU podría llegar repentinamente a 30 fps si no puede ofrecer 60 fps). El aumento de la carga en la GPU también puede generar lag de entrada.

Aunque se han realizado mejoras a VSync (como, Adaptative VSync de NVIDIA), dos tecnologías para monitor ofrecen soluciones alternativas: NVIDIA G-Sync y AMD Radeon FreeSync. Estas tecnologías obligan a tu monitor a sincronizarse con la GPU, y no a la inversa.

  • Los monitores G-Sync utilizan el circuito escalador G-Sync exclusivo de NVIDIA para hacer coincidir las frecuencias del monitor con la potencia de la GPU, además de predecir la potencia de la GPU según el rendimiento más reciente. También ayuda a evitar los períodos de intermitencia y el lag de entrada, lo que puede ser consecuencia de la duplicación de fotogramas dibujados mientras el primero espera a ser mostrado.
  • Los monitores AMD Radeon FreeSync operan en líneas similares, ya que hacen coincidir la pantalla con la potencia de la GPU para evitar rasgados de pantalla y períodos de intermitencia. En lugar de utilizar un circuito exclusivo, han desarrollado sobre los protocolos abiertos de Adaptative Sync, que han sido desarrollados a su vez en DisplayPort 1.2a y todas las versiones posteriores de DisplayPort. Aunque los monitores FreeSync suelen ser más baratos, la contrapartida es que no están sujetos a pruebas estándar antes de su salida al mercado y difieren mucho en calidad.

La frecuencia de actualización variable (VRR) es un término general para las tecnologías que sincronizan tu monitor y la GPU. Adaptative Sync es un protocolo abierto incluido en DisplayPort 1.2a y versiones posteriores. Las últimas tecnologías gráficas de Intel, AMD y NVIDIA pueden funcionar con monitores Adaptative Sync.

Reducción de la difuminación de movimiento
Tanto las LCD como las OLED «realizan una muestra y se mantienen», mostrando objetos en movimiento como una serie de imágenes estáticas que se actualizan rápidamente. Cada muestra permanece en pantalla hasta que se sustituye por la siguiente actualización. Esta «persistencia» causa una difuminación de movimiento, ya que el ojo humano espera hacer el seguimiento de los objetos de forma fluida en lugar de verlos saltar a una nueva posición. Incluso a altas frecuencias de actualización, que actualizan la imagen con mayor frecuencia, la tecnología subyacente de realizar la muestra y mantenerse provoca difuminación de movimiento.

Las características de reducción de la difuminación de movimiento utilizan el parpadeo de la retroiluminación para acortar el tiempo por el que las muestras de fotogramas se muestran en pantalla. La pantalla se vuelve negra tras cada muestra antes de mostrar la siguiente, lo que reduce el tiempo por el que una imagen estática se ve en pantalla.

Esto imita el funcionamiento de los monitores CRT antiguos, que funcionaban de forma diferente a la actual tecnología LCD. Las pantallas CRT se iluminaban por fósforos que se deterioraban rápidamente, lo que proporcionaba impulsos breves de iluminación. Esto significaba que la pantalla estaba en realidad oscura durante la mayor parte del ciclo de actualización. Estos rápidos impulsos realmente crearon una impresión de movimiento más fluida que el proceso de realizar la muestra y mantenerse, y las características de difuminación de movimiento trabajan para reproducir este efecto.

Debido a que la retroiluminación se apaga y se enciende rápidamente, estas características también reducen el brillo de la pantalla. Si pretendes utilizar el parpadeo de la retroiluminación para la difuminación de movimiento, asegúrate de que la pantalla que compras dispone de altos picos de brillo.

Estos tipos de retroiluminaciones solo deberían habilitarse para videojuegos y contenido de rápido movimiento, ya que harán deliberadamente que la retroiluminación parpadee, lo que podría ser molesto durante las tareas cotidianas. También se pueden utilizar exclusivamente a una frecuencia de actualización fija (como a 120 Hz), y no funcionarán al mismo tiempo que la VRR.

Tipos de paneles

Tubo de rayos catódicos (CRT)
Estos monitores de ordenadores cuadrados fueron habituales desde los años setenta hasta principios del año 2000, y algunos jugadores todavía los aprecian por su bajo lag de entrada y sus tiempos de respuesta.

Los CRT usaban tres voluminosos cañones de electrones para enviar un haz que interactuara con los fósforos rojo, verde y azul en la pantalla. Estos fósforos se descomponían en un par de milisegundos, lo que significa que la pantalla se iluminaba por impulsos breves en cada actualización. Esto creaba una ilusión fluida de movimiento, pero también un parpadeo visible.

Pantalla de cristal líquido (LCD)
En las LCD TFT (pantallas de cristal líquido de transistores de película fina), una retroiluminación hace brillar una luz a través de una una capa de cristales líquidos que puede torcerla, devolverla o bloquearla. Los cristales líquidos no emiten luz por sí mismos, lo que es una diferencia fundamental entre las LCD y las OLED.

Una vez pasa a través de los cristales, la luz pasa a continuación a través de filtros RGB (subpíxeles). Se aplica voltaje para iluminar cada subpíxel a intensidades diferentes, lo que genera el color mixto que aparece como un píxel iluminado.

Las LCD viejas utilizaban lámparas fluorescentes catódicas frías (CCFL) como retroiluminación. Estos grandes tubos ineficientes energéticamente hablando eran incapaces de controlar el brillo de las zonas más pequeñas de la pantalla, y se sacaron del mercado paulatinamente a favor de los eficientemente energéticos diodos emisores de luz (LED) de menor tamaño.

Los paneles LCD están disponibles en muy diversas tecnologías y pueden variar mucho en cuanto a reproducción de color, tiempo de respuesta y lag de entrada, especialmente entre las opciones de gama alta. No obstante, las siguientes generalizaciones sobre estos paneles suelen ser ciertas:

Tipo de panel

Operación

Pros

Contras

Película de torsión nemática (Película TN)

Al aplicarse voltaje, los cristales líquidos tuercen la luz, lo que hace que un filtro posterior la bloquee en parte o en su totalidad.

Tipo de panel LCD más antiguo y asequible. Altas frecuencias de actualización y tiempos de respuesta para videojuegos de alta velocidad como los videojuegos de acción en primera persona o videojuegos de combate.

Ángulos de visualización restrictiva causados por el método de torsión de la luz. Normalmente carece de una profundidad real de color de 8 bits. Relaciones de contraste generalmente bajas de 800:1 o 1000:1.

Alineación vertical (VA)

Los cristales líquidos alineados verticalmente se alinean con dos polarizadores, en lugar de torcerse, como en un panel TN. Cuando están en un estado de reposo, los cristales pueden bloquear la iluminación de forma más eficaz que los paneles TN.

Mayores niveles de negros y relaciones de contraste que otros tipos de panel. Normalmente con una profundidad de color de 8 bits. Ángulos de visualización más amplios que una película TN.

A menudo con tiempos de respuesta lentos, especialmente en transiciones de color de negro a gris, lo que a menudo da lugar a un «difuminado de negros» en movimiento. Ángulos de visualización más amplios que los paneles TN, pero a menudo inferiores a los paneles IPS. Algunos paneles VA sufren un cambio de color significativo cuando se ven fuera del eje.

In-Plane Switching (IPS)

Varias tecnologías relacionadas que rotan los cristales líquidos en paralelo a la corriente de electrodos suministrada. Diseñado para mejorar los ángulos de visualización y los colores del TN.

Ángulos de visualización más amplios. Calidad de imagen más estable. Negros más intensos y mejores relaciones de contraste que los paneles TN. La mayoría son paneles de 6 bits+2, pero también hay paneles de 8 bits y 8+2. A menudo son paneles de gama alta con muy buena valoración.

Resplandor pálido, conocido como «resplandor IPS», visible cuando se ven pantallas en salas oscuras desde ángulos alejados del centro. Tiempos de respuesta a menudo peores que los paneles TN, pero mejores que los paneles VA. Una relación de contraste inferior a los paneles VA.

Diodo orgánico de emisión de luz (OLED)
Las pantallas OLED son emisivas, lo que significa que pueden crear su propia luz, al contrario que las pantallas transmisivas, que requieren una fuente de luz independiente (como las LCD). Así, la aplicación de la corriente eléctrica provoca una capa de moléculas orgánicas que iluminan la parte delantera de la pantalla.

Los cristales líquidos podrían bloquear las retroiluminaciones de forma imperfecta en un LCD, lo que provocaría que las áreas negras de una imagen parecieran grises. Debido a que los OLED no tienen retroiluminación, pueden lograr «negros auténticos» simplemente apagando un píxel (o al menos 0,0005 nits, el brillo más bajo mensurable).

Por lo tanto, las OLED se jactan de relaciones de contraste muy altas y de colores vivos. La eliminación de la retroiluminación también las hace más finas que las LCD. Al igual que las LCD fueron una evolución más fina y de mayor eficiencia energética que las CRT, las OLED podrían ser una evolución más fina que las LCD. (También pueden ser energéticamente más eficientes cuando muestran contenido oscuro, como las películas, pero energéticamente menos eficientes con pantallas blancas, como programas de procesamiento de palabras).

El inconveniente de la tecnología es su coste cada vez mayor, el riesgo de quemado de la pantalla y un ciclo de vida más corto que las antiguas tecnologías de monitores.

Soportes

Los monitores para juegos a menudo incluyen un soporte con altura, inclinación y grado de rotación ajustables. Esto te ayuda a encontrar una posición ergonómica para tu monitor y les permiten adaptarse a cualquier área de trabajo.

Los agujeros para soporte VESA en la parte posterior de tu monitor determinan su compatibilidad con otros soportes, como los soportes de pared o los brazos ajustables para monitores. Definido por VESA (la Asociación para estándares electrónicos y de vídeo; un grupo de fabricantes), este estándar especifica la distancia entre los agujeros del soporte del monitor en milímetros, así como los tornillos necesarios para acoplar el monitor.

Puertos

Encontrarás multitud de puertos detrás o debajo de tu monitor. Las interfaces de visualización conectan tu pantalla a la salida de la tarjeta gráfica de tu ordenador, mientras que los puertos USB y Thunderbolt™ proporcionan datos y energía a dispositivos externos.

Pantalla.

  • VGA (matriz de gráficos de vídeo): los monitores antiguos podrían disponer de este puerto tradicional, una conexión analógica de 15 pines introducida en 1987. Solo transmite vídeo, a resoluciones de hasta 3840 × 2400.
  • DVI de enlace único (interfaz visual digital): la interfaz de visualización más antigua que se encuentra en muchos monitores modernos, esta conexión digital de 24 pines se remonta a 1999. Solo transmite vídeo y puede conectarse a VGA o HDMI con un adaptador. Admite resoluciones de hasta 1920 × 1200.
  • DVI de doble enlace: esta modificación duplica el ancho de banda de la DVI de enlace único. Muestra resoluciones de hasta 2560 × 1600 y admite frecuencias de actualización de hasta 144 Hz (a 1080p).
  • HDMI: esta generalizada interfaz transmite vídeo y audio, y también se conecta con las consolas de videojuegos. Los cables de «HDMI de alta velocidad» deberían funcionar con todas las modificaciones del HDMI anteriores al HDMI 2.1.
  • DisplayPort: puertos de un elevado ancho de banda que transmiten vídeo y audio. Todos los cables DisplayPort funcionan con todas las versiones DisplayPort hasta 2.0, lo que requiere cables activos (cables que incluyen un circuito electrónico) para todo el ancho de banda. Las modificaciones 1.2 y posteriores te permiten conectar varios monitores juntos a través de «cadenas margarita» (aunque esto también requiere monitores compatibles).

Periféricos.

  • USB: estos habituales puertos transfieren datos y energía. Muchos monitores te permiten conectar teclados y ratones para que puedas liberar los puertos USB en tu ordenador. Los puertos USB de tipo C presentan un diseño reversible y pueden hacer de DisplayPorts.
  • Tecnología Thunderbolt™ 3: puerto polivalente que utiliza conectores USB-C, admite DisplayPort 1.2, transmite datos hasta 40 GBit/s utilizando el protocolo Thunderbolt™ y suministra energía.

Audio

  • Entrada: jack de 3,5 mm para conectar un cable de audio de tu ordenador, lo que te permite reproducir sonido por los altavoces internos del monitor. Ten en cuenta que los cables HDMI y DisplayPort también transmiten audio, y son una solución más sencilla para muchos usuarios.
  • Auriculares: jack de 3,5 mm para conectar auriculares directamente a tu monitor, y transmite la señal de audio de tu ordenador.

Conclusión

Descubrir qué buscar en un monitor para juegos depende en gran medida de las opciones que hayas tomado sobre el resto de tu ordenador. Los monitores modernos generalmente pueden ayudarte a evitar los fotogramas caídos, el lag de entrada y los artefactos visuales habituales en tecnologías más antiguas, pero el valor de unas características de resolución, profundidad de color y fluidez de movimiento aumentadas variarán de un jugador a otro. Depende de ti diferenciar entre lo imprescindible y lo suplementario.

Información sobre productos y rendimiento

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